國產網游三年狂漲5成 五年內收入將破100億
本報訊(記者 胡順濤 實習生 鐘婧)三年前,在中國的網絡游戲市場中,國產的占有率僅為10%左右,而到今年,該數據已狂漲到了60%。3月19日,在“首屆中國數字英雄會”上,國家新聞出版署音像和網絡出版司副司長寇曉偉披露了這一消息,他稱,年內還將舉辦中國游戲開發商大會,在中國打造出亞洲電子娛樂產業中心。 國產網游三年狂漲5成
幾年前,你很難找到一款成功的中國網絡游戲,但現在的局面發生了改變。在19日中國數字英雄會上,一業內人士稱,魔獸、天堂、傳奇等進口網絡游戲,在中國市場的霸主地位被打破了。
寇曉偉發表的主題報告證實了這一判斷,他說:“很多人知道在2003年之前,中國的網游市場國產的占有率大概也就是10%左右,經過3年的時間,目前已經占到了60%,超過了進口產品的市場。”
據稱,我國最早的網絡游戲是從國外進口的,主要來自韓國、日本及歐美。1999年從代理《傳奇》開始,短短幾年間網游玩家超過了三千萬人,市場的總體收入到去年已達到37.7億元,預計在未來5年內,可累計突破172.3億元。
國家力挺建亞洲產業中心
“可以說,我們整個網絡游戲產業的平臺和服務布局,已基本搭建完成。”寇曉偉稱,從2005年開始,已創辦了中國國際數碼娛樂產業博覽會,每年1月份,還要舉辦全國游戲產業年會,同時,每年都要做20萬份以上問卷調查,為網絡游戲開發企業提供發展參考。
他透露,為了推動中國原創游戲產業的發展,今年將與美國的一家專門做國際電子娛樂開發的企業,共同主辦“中國游戲開發商大會”。據稱,這將是繼美國游戲開發商大會和歐洲游戲開發商大會之后,世界第三大專門針對游戲研發技術領域的國際性大會。
“國家新聞出版署希望舉行這個活動,把亞洲的電子娛樂產業中心建到中國。”寇曉偉稱,游戲開發商大會目前在亞洲還沒有,一旦在中國成功舉辦,將會吸引大量的網游研發人才,以及國際網絡公司的投資。
國產網游打文化牌是出路
據了解,日本游戲業早在20世紀80年代,就成為國民經濟的支柱產業。而在中國,雖然游戲市場的潛力巨大,卻鮮有自己本土游戲問世,2004年以前,由于國內的一些游戲廠商研發的產品,主要是以模仿為主,而導致過早夭折,被消費者接受的成功率不足4%。
在19日發布的市場占有率調查中,記者發現,占據前5位的國產網絡游戲分別是:大話西游2、劍俠情緣網絡版、傳奇世界、夢幻西游、封神榜,大多都結合了中國傳統文化,其中,大話西游2的市場占有率高達25.28%。
“像《大話西游》一樣,之所以成為消費者體驗最多的國產游戲,主要是來自浪漫的中國傳統情結。”一業內人士分析,更多的是利用民族傳統文化,在游戲內容方面進行創新,而不是一味模仿進口產品,將成為中國國產游戲的一個發展方向和出路。
新聞鏈接
10人當選“數字英雄”
本報訊(記者 黃業崧 胡順濤 譚春劍)聲勢浩大的中國首屆“數字英雄會”,19日在渝落幕。大會評選出去年度中國“十大數字英雄”。
19日,組委會總算揭開“10大數字英雄榜”的面紗。目前在國內IT、互聯網界的幾個熱門人物,楊元慶、陳天橋、李彥宏、馬云、方興東、吳海軍、雷軍、丁磊、馬化騰、陳一舟相繼入選10大英雄人物。19日頒發的10大獲獎的數字英雄獎項,有8人缺席,到場領獎的有金山總裁雷軍和陳一舟兩人。
想認識全國各地的創業者、創業專家,快來加入“中國創業圈”
|