關(guān)于“什么游戲類型是手游的大趨勢”這個話題的爭論一直就沒停止過。
最常見的觀點是:小鳥水果大行其道時的“休閑手游與智能手機(jī)特性完美融合,一統(tǒng)天下”;到去年忘仙、QQ御劍創(chuàng)造收入新高時的“游戲果然還是重度的好”;今年MT這些卡牌霸占榜位時產(chǎn)生了“卡牌才是未來趨勢”;Kakao席卷韓國之后自然又有了“手游,還屬輕社交”;COC則毫無意外的帶來了“看起來COC和卡牌就是今年的趨勢了!”
如果你看到一家開發(fā)商在這些“趨勢”中不斷換著立項換著策劃,別驚訝,這樣的公司還真不少。
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對于這件事兒,游戲葡萄想說:
端游和頁游市場都是從輕度游戲興起,逐漸過度到重度游戲,是事實。手游市場的變化快于端游和頁游市場,國際化因素和不確定因素更多,是事實。lightuser總是從一個平臺轉(zhuǎn)向更輕度的CYE平臺,所以手游比端游、頁游吸引更多小白,也是事實。端游和頁游的玩家被教育多年,對自己專注的類型有著明確而完整的需求,清晰的知道自己想要的是什么,從而挑選并研究,我們稱之為hardcore玩家。而手游用戶,相當(dāng)大的一部分不是游戲用戶,而是設(shè)備用戶,這些lightuser玩游戲的目的最初只是為了打發(fā)時間而已,并不能描述出自己想要什么樣的游戲,任何類型的游戲都可能讓其沉迷但忠誠度卻比較低。
所以,輕度、中度、重度,再對應(yīng)到卡牌這些具體的手游種類,都各有各的用戶群體,各有各的市場。發(fā)展趨勢永遠(yuǎn)不是指的游戲類型,更不是一款火了的游戲所能代表的。
真正的趨勢是游戲的設(shè)計思路。由于小白在手游用戶中所占的比重,手游設(shè)計中有很重要的一點“簡化”,讓游戲更靠近lightuser——無論游戲是輕度還是重度。需要注意的是,讓游戲?qū)Ψ莌ardcore玩家更友好,不意味著把重度游戲變成輕度,也不意味著把重度計費變成輕度。
這聽上去有點耳熟?等等,這不就是暴雪的“易上手,難精通”么。升級過程相當(dāng)light,core則由滿級別之后的多人raid來體現(xiàn)——連WOW都這么做了。
于是我們就有了:
操作只需簡單劃動的輕休閑游戲。
P&D及其中國的小伙伴們。相比Hardcore的典型代表CCG,這些卡牌手游只保留收集元素,加入三消的操作和RPG的養(yǎng)成以減輕產(chǎn)品在卡牌種類和策略方面的壓力。(關(guān)注微信公眾號“游戲葡萄”,本專題另外還會有一篇文章詳述三款國產(chǎn)卡牌是如何在產(chǎn)品和運營上吸引lightuser的。)
簡化資源、簡化PVP規(guī)則、簡化玩法的COC。用主創(chuàng)團(tuán)隊的話來說好了:“主要目標(biāo)之一就是制作一款簡單易上手,但實際上頗具深度的游戲。因為有許多這種題材的游戲都很復(fù)雜,所以我們才決定不走尋常路。”過早呈現(xiàn)Cye游戲的復(fù)雜性會嚇退一些只想休閑的用戶,也會影響整個游戲體驗。只提供兩種資源讓玩家更容易理解建設(shè)鏈條,為了兩種資源戰(zhàn)斗的樂趣卻并不比四種五種要少。雖然只有10個兵種,卻比大多數(shù)策略游戲利用的更加充分。玩家可以隨意布置村莊和陷阱,正好帶來了無窮無盡的PVP關(guān)卡。
把塔防做到女生玩兒起來也無障礙的保衛(wèi)蘿卜。先不說這家伙是個山寨,不過說實話,能山寨好也不容易。
簡化戰(zhàn)斗操作、減少戰(zhàn)斗時長讓格斗在手機(jī)上更容易上手的時空獵人。
還能舉出很多不同類型的例子。
所以,“什么類型是手游的大趨勢”這個問題有那么重要嗎?
團(tuán)隊擅長做什么類型就做什么類型,沒必要為“趨勢”所左右。手游市場的變化太快,與其迎合市場,不如做好自己的產(chǎn)品。擅長休閑就做休閑,擅長格斗就做格斗,擅長體育音樂這些小眾題材,雖然在市場上不夠耀眼,照樣有悶聲發(fā)財?shù)闹鲀骸W龃笮蚆MO做了10年,何必跟風(fēng)卡牌?視野寬廣、執(zhí)行力強(qiáng)、有點創(chuàng)新性的團(tuán)隊,做中度游戲最合適。
當(dāng)然,了解市場動態(tài)和變化總是沒錯的。不過,別中了“趨勢”的圈套——實際上,那些愛講趨勢的大公司,很多時候是為了他們自個兒的私利——太信你就輸了。
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