“國內網游市場在產品創新方面比較匱乏,同質化競爭比較嚴重,這是網游市場發展放緩遇到的主要瓶頸。”劉雨愫說。
據了解,2007年我國網游市場實際銷售收入為105.7億元,比2006年增長61.5%;2008年網絡游戲市場實際銷售收入為183.8億元,比2007年增長了76.6%。而2009年中國網絡游戲實際銷售收入為256.2億元,比2008年僅增長了39.4%。從幾年的數據對比中,我們不難看出,2009年成為中國網絡游戲的增長速度的拐點,增長速度呈現了放緩趨勢。
由于免費網游的數量不斷增加,加上各網游企業的激烈競爭,導致了我國網游價格承受著巨大壓力,這是網游市場收入規模出現拐點的主要原因。
在網游市場收入規模放緩的同時,由于產品的創新度不夠,而導致用戶群體流失的現象也日益嚴重。在過去網游發展的10年里,主要的用戶群體集中Cye.com.cn在20到30歲,10年后的今天,由于用戶年齡結構的變化,加上人們對游戲內容的娛樂性和欣賞性的不斷提高,整個網游行業的低創新度將導致更多的用戶群體的流失。
與此同時,網游行業出現的大企業的壟斷跡象也將阻礙整個產業的高速發展。
劉雨愫表示,現在新形成的大企業之間的聯合綁定,形成了網絡游戲的大平臺。雖然這種強強聯合有利于企業的運營,但是這種大企業間的合作對于剛剛進入網游市場的新型小企業來說,會阻礙它們的發展和崛起,這種網游市場上過于激烈的競爭,對于小企業的成長沒有任何好處,對于整個網游產業的發展也會產生不利的影響。
玉軼則分析認為,中國網絡游戲難以步入壟斷階段,但為了整個市場的健康發展,網絡游戲運營及虛擬貨幣的發行門檻將越來越高,以資源和資本作為門檻,保證市場的健康發展,用戶的合法權益得到保護,牌照制是一個可能。但網絡游戲產業是創意產業,基于產品研發的創新企業仍然有廣闊的空間。大企業把控運營、創新企業供給產品的局面已經形成,但創意產業的藍海仍然是隨著產業發展無處不在的。
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