關于價值與貢獻
于是我們開始為企業(yè)規(guī)劃一條可以賺錢同時又體現(xiàn)“迅雷價值”的道路。
在創(chuàng)業(yè)前后的時間內(nèi),我和同仁們有過無數(shù)次探討,大家的結(jié)論是,數(shù)字發(fā)行必將成為未來互聯(lián)網(wǎng)的重要方向。數(shù)字發(fā)行不外乎包括以下幾個方面:軟件、視頻、音樂、文學,創(chuàng)業(yè)時,我們就是這樣給投資人畫了這樣一個“餅”,并獲得青睞。更重要的問題是,當投資人真的把錢給你的時候,如何來實現(xiàn)這樣一個目標?
在反反復復的推敲后,我們將互聯(lián)網(wǎng)視頻定為迅雷龐大數(shù)據(jù)庫下的一個垂直應用產(chǎn)品,于是迅雷看看誕生了。
網(wǎng)絡視頻無疑符合我的某些理念,在我的觀點中,互聯(lián)網(wǎng)的價值觀是開放的,任何一個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,必須首先符合人類的基本道義并且對社會進步有所推動。那時候和大家討論,對象有傳統(tǒng)做發(fā)行的發(fā)行公司,有內(nèi)容的權(quán)利人,我們講的觀點,首先一定要網(wǎng)絡正版的推動和收費這兩件事兒不能劃等號,劃了等號其實就是給用戶畫了一個非常大的牢籠,丟了用戶后,互聯(lián)網(wǎng)就沒有了,所以后面的故事都會game over。
所以我們這些做互聯(lián)網(wǎng)的人,第一要做到的是,使發(fā)行的基本環(huán)境變好,這里面包括技術性環(huán)境,比如:支付、內(nèi)容運營與維護、產(chǎn)品用戶的互動,也包括商業(yè)模式的優(yōu)化以及內(nèi)容的模式環(huán)境等。
于是在這樣一個特定的環(huán)境之下,我們首先推動版權(quán)交易市場。驕傲的是,迅雷做得最早,遠在2007年的時候,我們開始跟主流的40、50家內(nèi)容發(fā)行公司進行對接,并以“保底+分成”的方式展開合作。為了體現(xiàn)我們推動行業(yè)發(fā)展的誠意,我記得,不愛聲張的我們還煞有介事地在人民大會堂搞了一個儀式。2009年后,隨著國際資本市場對互聯(lián)網(wǎng)視頻業(yè)務有了清晰的認識,而后大量的熱錢開始涌入到這個市場,直接導致的結(jié)果是版權(quán)價格一路飛漲,兩年之內(nèi)飆升數(shù)十倍,互聯(lián)網(wǎng)視頻演變成了一場燒錢的游戲。結(jié)果大量的視頻公司死掉了。
但至少我覺得我們這些公司,不光是迅雷,在2009年做的協(xié)同努力,把互聯(lián)網(wǎng)一些內(nèi)容,比較多的集中的音樂、影視,推向了正版化道路,這也可視為是對行業(yè)的一大貢獻。
所以,現(xiàn)在拿迅雷的版權(quán)問題說事我覺得是個偽命題。迅雷只是一個提供下載的工具,就好比修了一條高速公路,有人沿著高速公路去摘了別人的桔子,只能說摘桔子的人存在道德問題,相反,你不能指責高速公路該不該修的問題。事實上,我們一直致力于正版內(nèi)容的推動,我們每年都會花幾億元人民幣購買視頻版權(quán),同樣也為高額的版權(quán)費用不堪其擾。迄今我們的投入和產(chǎn)出遠遠不成正比,甚至包括我在內(nèi)的同行都認為,現(xiàn)階段依靠視頻廣告來獲取大量收入并不現(xiàn)實,但“僅為了賺錢”和“積極推動”其實是需要分開理解的事情。
曾經(jīng)的錯過與追趕
我一直認為,自己性格里有執(zhí)拗和矜持的一面。對感興趣的事情,我愿意花很多時間和精力去嘗試,相反,對自己不太愿意的事情,我骨子里會抗拒、會消極,甚至會排斥。作為一個企業(yè)領導者,有時你需要兼具多種面孔和身份,細細想來,我有時太過直率。
創(chuàng)業(yè)的時候,我的愿望是,到了35歲的時候退休,然后去周游世界;真到了35歲的時候,才發(fā)現(xiàn)退休根本就是奢望,于是又給自己規(guī)劃40歲時退休。如今40歲又到來了,相反,我已經(jīng)兩鬢斑白,未老先衰。于是我又給自己定了個45歲的門檻。
我不斷地在找這樣的平衡點,有時我也會想,迅雷錯過的那些機會和節(jié)點,是否真的與我的性格有著某種微妙的關聯(lián)?
在游戲這件事情上,就讓我有過一些反思和思考。
2006年前后,互聯(lián)網(wǎng)游戲市場開始爆發(fā),當中最為典型的代表當屬盛大。我們的董事會非常有遠見,他們拿出了一份詳盡的報告,并證明互聯(lián)網(wǎng)業(yè)態(tài)將會有大量的細分,并建議我們似乎可以考慮轉(zhuǎn)做游戲。
客觀地說,我認可董事會的建議,但我并未完全接受“轉(zhuǎn)型”的觀念。游戲公司當年最成功是盛大、網(wǎng)易這樣的公司,互聯(lián)網(wǎng)是個寡頭市場,任何一個垂直領域里面,你一定要做到前三名才有意義。但是前三名里面,只有第一名才能賺很多很多的錢,非常非常有影響力,第二、三名雖然能活著,但一定會比較難受。那個時候盛大已經(jīng)做得很大了,我們或許怎么也做不過盛大。
當時我想的是,把迅雷做成一個用戶平臺,再在平臺上實施垂直應用,這個時候做游戲顯然有些違背我的初衷,于是內(nèi)心里有些抗拒,迅雷怎么可以成為一家游戲公司呢?
然而這樣的糾結(jié)后來被證明理解上存在偏差,之后我們看到了騰訊的壯大。依靠用戶的平臺,騰訊開發(fā)出了多款游戲,很快在互聯(lián)網(wǎng)脫穎而出,甚至一舉超過了盛大,而在評價騰訊的時候,用戶并沒有將其視為一家“游戲公司”。這件事情給了我們很大的啟發(fā),我們分析,為什么騰訊做游戲能做得大,當然除了他自己的游戲本身,它還有一個很重要的原因,就是它擁有一個龐大用戶的會員付費平臺,可以在會員平臺上實施垂直應用,其實迅雷完全是可以這樣去做的。
所以在2009年,我們朝著兩條線開始走了,一條線的團隊去做游戲,一條線的團隊去做會員,我們從來就沒想做一個獨立的游戲公司,我希望這兩條線有一天能產(chǎn)生交集。
但這是需要積累的。騰訊其實從2000年就開始做會員,但直到2006年,會員才剛剛過100萬。也就是說,很長時間內(nèi),騰訊會員都是這樣平滑地增長的;但是2006年到2009年,騰訊付費會員卻從120萬猛增到1200萬,從2009年到現(xiàn)在又超過2000萬。
略感欣慰的是,經(jīng)過近3年以來的培育,到今年年底我們的會員將達到400萬,我們也最終確立了“付費會員+網(wǎng)絡廣告”的商業(yè)模式。現(xiàn)今,數(shù)百萬的付費會員支撐著迅雷的下載、游戲以及視頻業(yè)務,對公司收入的貢獻已經(jīng)超過了半壁江山。我們的目標是,在未來的兩三年內(nèi),付費會員用戶突破1000萬。但有些遺憾的是,我們錯過了最好的時間節(jié)點。
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