四、使用平板設備的消費者
消費者使用他們的平板設備做購物研究,人們早就知道這一點了。comScore的數(shù)據(jù)顯示,超過一半的平板用戶使用他們的設備比較價格、產(chǎn)品和商家信息。
最近的一份調(diào)查顯示,五分之一的平板用戶曾表示他們“幾乎每天”都會做這些事情。
但是平板設備也可以用來完成消費行為,比使用智能手機的可能性更高。一些數(shù)據(jù)顯示,實際上在平板設備上發(fā)生的零售消費所產(chǎn)生的營收甚至超過桌面計算機。
圖示:平板的平均下單額超過手機

Adobe數(shù)字營銷觀察(Adobe Digital Marketing Insights)最近的一份報告顯示,2011年使用平板設備的消費者比使用智能手機的購物者在零售網(wǎng)站上的每一次購物中會多花50%——更令人意想不到的是,(使用平板設備的消費者)和使用PC的購物者相比要多出20%。
雖然使用PC的購物者轉化率依舊較高,但是差距并沒有那么明顯(2011年假日購物季的這段時間,平板購物者為2.5%,PC購物者為3.2%。)
圖示:PC上的轉化率只是略高

Adobe的報告結論是,零售商不能在移動站點上繼續(xù)采取一成不變的處理方式,必須為平板用戶進行網(wǎng)站優(yōu)化。咨詢機構Econsultancy的2012年轉化率優(yōu)化(2012 Conversion Rate Optimization)報告顯示,64%的公司在為平板設備重新設計了網(wǎng)站之后迎來了銷售額的增長。但是2011年末由數(shù)字平臺Zmags主導的一項研究發(fā)現(xiàn),在美國前100名的零售商中只有不到三分之一的公司對網(wǎng)站進行了針對平板設備的優(yōu)化。
五、零售商的推廣武器:店內(nèi)移動營銷、SoLoMo和游戲化
無論是線上還是線下,電商一直苦于應對兩個基本的挑戰(zhàn):
不斷增加的客流
在顧客最后付費時刻,影響購買決策的因素
移動平臺有效直接地解決了這些難題。通過地理位置定位,購物者能夠被引導至出售目標貨品的商店中去,也就是他們出來逛街所意圖購買的商品。通過店內(nèi)移動營銷,可以向猶豫不決的消費者推銷某一特定的品牌或產(chǎn)品。
不同類型商店里,智能手機在店里的活動不同(從左至右的活動依次為:閱讀評論、掃描二維碼、使用或申請優(yōu)惠券)

“線下看貨線上購買”的問題怎么辦?主流商業(yè)媒體一直在關注這一問題,認為是零售業(yè)大戰(zhàn)的關鍵所在。按這種觀點來看,傳統(tǒng)零售業(yè)諸如百思買(Best Buy)和在應用程序方面全能的數(shù)字零售商亞馬遜之間必有一戰(zhàn)了。在兩者中間的是使用智能手機的消費者,這個群體則在逃避“showrooming(線下看網(wǎng)上買)”的標簽。有了移動設備,消費者的選擇更多,零售商能控制的購物體驗會少。
這種情況也說明:許多零售商沒有將移動平臺的機會轉變成自身的優(yōu)勢。
除了一些顯而易見的方案,比如推出自己的應用程序和移動優(yōu)惠券計劃來抵擋競爭對手的價格優(yōu)勢(許多零售商已經(jīng)這樣做了),零售商無論大小都能用移動技術將消費者調(diào)動起來,將數(shù)字世界和線下零售店兩者的優(yōu)點相融合。
被人們討論越來越多的“游戲化”就是一個例子,在零售領域這完全是數(shù)字用戶忠誠度營銷的新概念。游戲化的應用程序用挑戰(zhàn)和完成任務的獎勵調(diào)動用戶的積極性——就好像游戲一樣。
這些應用程序讓消費者更有積極性,讓零售商能夠影響顧客的購買決定,同時還能夠生成有價值的消費者數(shù)據(jù)。游戲化構建了傳統(tǒng)零售商和移動平臺的橋梁。
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